University of Lisbon | Faculty of Fine Arts | PhD in Fine-Arts of Lisbon - Multimedia specialization
Sea Grains
Place of identity and memory immersed
in sensorial interactive experiences
The proposal Grains of the Sea intends to challenge the very look. The idea is not to disregard the field of vision of the 'subject interactor', but to propose a visuality through existing emotional relations and / or constructed by other sensations - multisensorial that are intertwined with the place - sea.
The Research
The research "Grains of the Sea: Place of Identities and Memories Immersed in Sensory Interactive Experiences" is delineated in the space of the PhD in Fine Arts of the University of Lisbon (UL), begun in 2014, in the Fine Arts (FBAUL).
The research is theoretical-practical based on concepts and methodological procedures of Cultural Studies and Multimedia that aims to develop artistic experiences in interactive digital art from the corpus of autobiographical memories of participants that evidence the sea as an element of belonging.
By its characteristic, the research allows to dialogue between means and forms of expression of different specialties of the artistic knowledge and to extend participatory actions with professionals of diverse areas. In this sense, we believe that a multidisciplinary environment can promote and potentiate potential unfoldings from the research work.
Identity and Memory
Memories are crucial to understanding a place and its characters. They particularize the moment they are experienced or imagined by the characters. Each recollected memory has a personal and intimate point of view in the emotional sense; And is characterized by the forms of apprehension that each individual establishes in his cadence when presenting the impressions of the "sea".
Studying the memories from the sea as an identity element also arises from different experiences, personal and people (Portuguese and immigrants) that narrate the sea as reference of belonging. This recurrence of the sea was immersed in the narrated memories emphasizing multisensory sensations.
In this sense, after listening to the narratives of these subjects, I problematized and reflected my experience and those that were told. The voices evoked the memories of their practices, signaling their experiences and constituting their identities in that place, the sea.
Abstract
Sea Grains — Place of Identities and Memories Immersed in Sensory Interactive Experiences is a theoretical-practical research that addresses interaction between nature, nature and technology. The approach is based on the analysis of a corpus of memories in complex cultural contexts that present the sea composed of materiality and symbolism.
The objective of this research was to acknowledge representations of the sea through narratives of memories and to build poetics that could emerge artistic perceptions and related them to human and nature dimensions, articulated to the process of symbolic production of the characters “Sea Grains” and of the interactors observed in this investigation.
In this sense, sensorial experiences in interactive digital art were developed through collaborative practices with characters that understand the sea as an identity element in their experiences. Thus, the sea was located as a symbolic and representative place, presenting flexible readings about its forms of apprehension — personal and collective.
The methodological approach enabled to actively involve dialogues from different areas of knowledge and creative axes, such as the maker culture and the artistic residency that enhanced a collaborative and transdisciplinary articulation, important components in the creation, development and evaluation of the SandBox - grains n memory artistic experience, an installation that features a live archive of memories and multisensory experiences from the sea. Then, the playful poetics of games was developed in the scope of the interactive installation AquaPlay - how much time do we have?, in order to problematize the consequences of marine litter on the environment.
After presentations and testing the interactive installations in various iterations, comprising public events in the academic and artistic context, the sea can be (re)displayed as a place of human relations in situations of belonging that, combined with digital arts, have been (re)interpreted as synesthesias, affectivities and conflicts, composing “a sea” of symbolic dimensions, which when triggered, could broaden other relations beyond the sea.
Referências
A investigação
A investigação "Grãos de Mar: Lugar de Identidades e Memórias Imersas em Experiências Interativas Sensoriais" é delineado no espaço do doutoramento em Belas-Artes da Universidade de Lisboa (UL), iniciado em 2014, na Faculdade de Belas-Artes (FBAUL).
A pesquisa é de cunho teórico-prático embasada em conceitos e procedimentos metodológicos dos Estudos Culturais e Multimédia que visa desenvolver experiências artísticas em arte digital interativa a partir do corpus de memórias autobiográficas dos participantes que evidenciem o mar como elemento de pertença.
Por sua característica, a pesquisa permite dialogar entre meios e formas de expressão de diferentes especialidades do conhecimento artístico e ampliar ações participativas com profissionais de diversas áreas. Neste sentido, acreditamos que um ambiente multidiciplinar possa promover e potencializar possíveis desdobramentos provenientes do trabalho de investigação.
A proposta Grãos de Mar pretende desafiar o próprio olhar. A ideia não é desconsiderar o campo de visão do ‘sujeito interator’, e sim, propor uma visualidade por meio de relações emocionais existentes e/ou construídas por outras sensações - multisensorial que estão imbricadas com o lugar - mar.
Identidade e Memória
As memórias são cruciais para entender um lugar e suas personagens. Elas particularizam o instante sejam elas vivenciadas ou imaginadas pelas personagens. Cada memória recolhida tem um ponto de vista pessoal e intimista no sentido emocional; e é caracterizada pelas formas de apreensão que cada indivíduo estabelece em sua cadência ao apresentar as impressões do “mar”.
Estudar as memórias a partir do mar como elemento identitário também surge de diferentes experiências, pessoal e de pessoas (portugueses e imigrantes) que narram o mar como referência de pertencimento. Esta recorrência do mar esteve imerso nas memórias narradas enfatizando sensações multisensorial.
Neste sentido, após ouvir as narrativas desses sujeitos, problematizei e refleti a minha experiência e as que foram contadas. As vozes evocavam as memórias de suas práticas, sinalizando suas vivências e constituindo suas identidades naquele lugar, o mar.
Resumo da tese
Grãos de Mar — Lugar de Identidades e Memórias Imersas em Experiências Interativas Sensoriais é uma investigação teórico-prática que aborda a interação entre humano, natureza e tecnologia. A abordagem é feita a partir da análise de um corpus de memórias em contextos culturais múltiplos que apresentam o mar composto de materialidade e simbolismo.
O objetivo desta pesquisa foi conhecer as representações do mar através de narrativas de memórias e construir uma poética que fizesse emergir as percepções artísticas e relacioná-las às dimensões humanas e da natureza, articuladas ao processo de produção simbólica das personagens “Grãos de Mar” e dos interatores observados nesta investigação.
Nesse sentido, experiências sensoriais em arte digital interativa foram desenvolvidas através de práticas colaborativas com personagens que compreendem o mar como elemento identitário nas suas vivências. Assim, o mar foi localizado como um lugar simbólico e representacional por apresentar leituras flexíveis sobre as suas formas de apreensão — pessoal e coletiva.
A abordagem metodológica permitiu envolver ativamente diálogos de diferentes áreas do conhecimento e eixos criativos, como a cultura maker e residência artística que potencializaram a articulação colaborativa e transdisciplinar, componentes importantes na criação, desenvolvimento e avaliação da experiência artística SandBox – grãos em memória, uma instalação interativa que compreende um arquivo vivo de memórias e experiências multissensoriais do mar. Em seguida, foi desenvolvida a poética lúdica do jogo na instalação interativa AquaPlay – quanto tempo temos?, para problematizar as consequências do lixo marinho no meio ambiente.
Após apresentações e testes das instalações interativas em diversas iterações, que compreenderam eventos públicos em contexto acadêmico e artístico, o mar pode ser (re)apresentado como um lugar de relações humanas em situações de pertença que combinadas com as artes digitais foram (re)interpretadas revelando sinestesias, afetividades e conflitos, compondo “um mar” de dimensões simbólicas, que ao ser acionado, pôde alargar outras relações para além-mar.
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